在很多人眼里,儿童博物馆是孩子放松、玩耍的地方。但一项30年前开展的、跨越美国多家儿童博物馆的研究项目告诉我们:孩子们在儿童博物馆里,不只是玩,他们在进行有深度、有广度、能够迁移到日常生活中的学习。
这项研究被称为“探索计划”(Project Explore),由费城的“触摸博物馆”(Please Touch Museum)与哈佛大学的“零点计划”(Project Zero)联合完成。研究团队耗时多年,在多家儿童博物馆观察了上百个孩子,设计了精巧的实验,深入分析了孩子们“玩”的全过程,最终揭示了儿童博物馆中学习的本质和规律。
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玩,不只是玩
研究显示,孩子在儿童博物馆里至少会经历三种有价值的学习:
事实性学习:孩子通过观察和模仿获得新的知识或生活技能。比如,在角色扮演展区,孩子学会了“如何购物”“如何照顾病人”这样的社会生活技能。
程序性学习:通过尝试、失败、再调整,孩子逐渐掌握了某项任务的步骤和方法,比如如何搭建一条完整的轨道,或怎样完成一项挑战。
概念性因果学习:孩子不仅知道“怎么做”,还理解了“为什么”,比如通过反复试验发现小球下不去是因为轨道不够平直,或者因为某个接头松动了。
研究人员注意到,这些学习不仅发生在当下,还可以迁移到日常生活中,成为解决问题的策略或知识储备。这意味着博物馆中的“玩”正在培养孩子的思维方式和学习能力,而不仅是提供短暂的娱乐。
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成人的支持,决定了孩子能学多少
为了验证成人参与的重要性,研究团队设计了一个经典实验:在一个名叫“Maxi-Rollaway”的轨道玩具上设置障碍,让孩子自己想办法让小球顺利滚到底部。结果发现:
接受“开放式引导”的孩子学得最多
成人用开放式问题(没有标准答案的问题)来引导孩子,比如:“为什么小球停下来了?”“还有别的方法吗?”这种方法鼓励孩子自主思考、反复试验。
接受“精确指导”的孩子学得次之
成人直接告诉孩子该怎么做,或者亲自帮忙调整轨道。孩子虽然完成了任务,但缺乏深入的思考过程。
完全没有指导的孩子学得最少
没有成人的支持,很多孩子在遇到困难时很快放弃,错过了探究的机会。
这一发现强调:成人在儿童博物馆里的角色,不是旁观者,也不是“替孩子做”的人,而是通过提问和启发,让孩子成为自己探索的主人。
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为不同优势智能的孩子提供不同的学习切入点
“零点计划”团队在这项研究中采用了霍华德·加德纳(Howard Gardner)的“切入点理论”(Entry Point Theory)。该理论源自他的多元智能理论,主张人类拥有多种智能(语言、数理逻辑、空间、身体运动、音乐、人际、内省、自然探索等)。每个人都有自己的优势智能,只有运用优势智能才能更好地学习。为了满足不同智能的需求,加德纳(1991)提出了著名的切入点理论:对于不同优势智能的孩子来说,学习可以有不同的切入点:
研究团队在波士顿儿童博物馆和阿克顿探索博物馆观察了180名儿童,发现孩子们在几乎所有展区都会展现出以上五种学习偏好,尤其是体验式切入点最为常见。这提醒博物馆策展人:多样化的展品设计,能够帮助不同性格、不同优势智能的孩子找到属于自己的学习路径。
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学习,是社会性的
研究还验证了儿童发展心理学家皮亚杰和维果茨基的经典理论:
亲身实践是最好的学习方式。
孩子通过直接操作、反复试验,获得对世界更深刻的理解。
学习是社会性的、共享的过程。
孩子和同伴或家长一起探索展品,不仅会更投入,还会通过交流和合作加深思考。
比如,在角色扮演区,两三个孩子一起“开餐厅”,他们会学会分工合作、解决冲突,也会在交流中不断扩展词汇和表达能力。这种合作式的探索体验,恰恰是传统课堂中难以提供的。
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对博物馆从业者、家长和教育工作者的启示
这项研究给我们带来了很多启发:
对博物馆从业者
设计展品时,不仅要吸引孩子,还要让成人也觉得有趣、有参与感。这样,成人才能主动加入互动,成为孩子学习的重要支持者。
对家长
陪伴孩子参观时,记得多问“为什么”,少说“你应该怎么做”。给孩子留出尝试、失败、再尝试的空间。
对教育工作者
把博物馆学习和课堂教学结合,让孩子在真实的情境中应用知识,课堂上的概念才会“活”起来。
这项研究的一个重要结论是:儿童博物馆不是学校的竞争者,而是学校和家庭教育的有力补充。正如研究团队所说:“儿童博物馆开创了一种家庭教育的新方式,未来所有博物馆都会因此发生变化。”