内容提要:物经由博物馆化后进入博物馆,与使用时空彻底隔离,陷入“失语”状态,这对博物馆转型时代观众的学习和理解极为不利。为此,博物馆引入“物件剧场”,它有助于使物成为对话系统中的主角,借由过程化现象来讲故事,并创建最少干扰的整体体验以实现再语境化。在回顾学术史的基础上,揭示物件剧场的实践逻辑——一种探索博物馆物语境化的新方法,进而可提炼出研究与人相关的信息、探索信息的感官表达等四种实践方法。尽管物件剧场同样适用于我国,但面临真实性质疑、感官超负荷等挑战,为此需省思使用该方法的限度。作为丰富博物馆表达手段的新方法,物件剧场本质上创建了与情感关联的空间叙事,为观众打造出意想不到的视听体验,彰显了物的初级情境和博物馆学情境相融的新趋势和新可能。
关键词:博物馆物 语境化阐释 物件剧场
20世纪七八十年代到20世纪末,博物馆学界在方法论上出现了两种截然不同的选择:物件导向(object-oriented)和社区导向(community-oriented)。物件导向的方法论思想由来已久,其倡导研究、管理藏品,因此与物相关的特定学科受到重视,认为只要具备主题学科的受训背景和专业知识,便足以支撑博物馆工作。这些哲学原则为博物馆工作创建了实际框架。而社区导向的方法论思想则是在19世纪和20世纪之交初见端倪,至20世纪中期社会学家开始对如何展示文化、展示什么、展示何人之物等萌发兴趣,并在社会学国际会议上展开辩论[1]。该方法论与博物馆学的哲学批判方法相关,但选择以社会学为视角,而社会学的要义是关注人与人的联系模式。因此,社区导向方法论主要是将博物馆视作一种工具,认为它能使民众“理解和控制社会、文化和经济变革”[2]。为我们所津津乐道的“新博物馆学”便是这种方法论的积极拥趸者。不过遗憾的是,新博物馆学除了借用社会学等方法外,并没有提供太多研究策略。虽然社区导向方法论一度广受推崇,但至20世纪和21世纪之交,物件导向的方法又开始重整旗鼓,且因势利导地派生出新的分支——物件思想导向,即在肯定博物馆物重要性的同时,认识到“我们之所以有博物馆,不是因为博物馆物,而是因为这些物传达的概念或想法”[3]。综上,博物馆学方法论存在物件导向和社区导向之别,但笔者认为目前物件导向中还可区分出物件审美和物件思想两种导向。
物件思想导向的方法论在笔者看来意义深远,因为它不仅承认物的核心地位,使博物馆与其他机构相区别,还尊重和践行物作为事实见证者的信息价值,这一点又与博物馆信息论殊途同归。“物件剧场”(Object Theater)即为该方法论思想下的产物,它利用博物馆的次生环境使物告别“失语”状态,在最小化干扰观众的情况下整合展览要素以实现信息传达,从而赋予观众沉浸感和可参与的力量。其中展览要素常包含多媒体技术和视听手段,但无论其表达方式多么高端新颖,物件剧场的关键在于如何让表达方式真正为内容所用,以实现语境化阐释。这将推动博物馆结合物化资源和传播优势来服务观众理解的思维变革,以破解物语境化的现实困境,物件思想导向的意图由此被发挥得淋漓尽致。所以物件剧场值得我们将其作为对象,从必要性论证、概念界定、研究初成和应用创新等方面展开系统探究与开放讨论。一、物件剧场的引入:让物“开口说话”的必要性
(一)讨论和界定:何为物件剧场
言及物件剧场,学界一般较为陌生。该词由日本学者三宅泰三(Taizo Miyake)创造。最早的实践地点存在两种争论:1963年的加拿大安大略科学中心(Ontario Science Centre)和20世纪80年代的加拿大安大略北方科技馆(Science North)。但无论如何,物件剧场最早诞生在科技场馆,之后传播至历史博物馆。究竟何为物件剧场,至今尚无定论。美国明尼苏达科学博物馆(Science Museum of Minnesota)科学学习工作负责人保罗·马丁(Paul Martin)曾大致勾勒物件剧场的轮廓——黑盒子类型的剧场空间,该空间可最大化地减少外部干扰并使观众集中注意力。这是一个能讲故事的环境,创造一些并列摆放,提供另类观点,激发、挑战并带观众去往不同时空[4]。借鉴此定义并结合实践作品,笔者认为物件剧场是指:运用多种表达形式尤其是多媒体技术和视听手段(视频、动画、音效、照明等),打造具有故事元素的戏剧体验,为博物馆物重构理解内蕴信息的真实语境。
(二)复归其根:引入物件剧场的必要性
那么缘何要引入并讨论物件剧场?笔者认为该方法有助于我们将注意力从纷繁复杂或炙手可热的展览要素及其表达中拉回,复归其根至“物”的要素,借助语境化的深度阐释,让物“开口说话”,以更好地达成展览预期的传播目的。具体提出三点必要性。
1.后人类主义的视角:物件剧场让物成为对话系统中的主角
后人类主义(posthumanism)是杰佛里·戴奇(Jeffrey Deitch)在1992年创造的新概念[5],自20世纪90年代进入批评论域[6],体现了西方自身对文艺复兴和启蒙运动所建立起来的人文精神和人类理性之绝对信仰的质疑与反思[7]。它是后结构主义、后现代主义等“后学”派生出的支流,所以在精神溯源、批判理路上与其他后学存在重叠榫合之处。我们知道当物被注入文化信息时,实际它是以人类文明的镜像出场,借助后人类主义视角,物翻转成为携带记忆的信息发送者,能推动人类走出中心主义的迷思。而物件剧场即是采用这一视角,借助多媒体、道具等将物嵌入其发生语境,使观众超越物进入物书写的故事之中。
以加拿大英属哥伦比亚皇家博物馆(Royal British Columbia Museum)为例,在一个灯光昏暗的凹室中,来自西北海岸的面具被密集地置于一个巨大的壁柜中。当观众面对壁柜安然入座时,特定面具的灯突然亮起,此时面具开始用第一人称向观众述说发生在它身上跌宕起伏的故事:“这是掠夺,骗子……。”[8]在这一难忘的学习体验中,物摇身一变成为对话主角,与观众构建起平等的对话关系。该视角的翻转是人类克服认知阈限的一种自我审视:我们以为我们创造了物,但事实上物不仅映射我们的过去,也正塑造着新的我们。
2.深度阐释的可能:超越物质外壳借由过程化现象来讲故事
美国博物馆教育家莱斯利·贝德福德(Leslie Bedford)曾表示,让她难忘的展览之一是美国明尼苏达历史中心(Minnesota History Center)等使用的物件剧场[9]。究其因,主要在于展览运用了超越物质外壳的深度阐释。首先,物件剧场将物化信息通过过程化现象呈现,有助于为不同年龄段的观众提供与他们先前知识相连接的较低门槛。其次,物件剧场借助过程化现象进行空间叙事,能加深阐释深度。美国教育心理学家杰罗姆·布鲁纳(Jerome Bruner)曾充分讨论过叙事的意义及其在创造和解释人类文化中的作用[10]。人类通过故事来理解自己和世界,是因为故事中隐藏着观点。博物馆空间已由物的塑造转向体验的塑造,需要我们用更具包容的眼光加以看待,将展览空间实际参与到文本叙事中,使两者达成同构,同时仍要对空间塑造的动机和力量保持批判意识。而物件剧场的空间叙事能让物在特定空间中唤起观众的记忆并勾连历史,使观众身在其中、经由交互实现信息的深层加工。再次,物件剧场的叙事还关注当下。因为对物质文化意义和要性的解读是一种当代活动,过去的意义并不存在于过去,而属于现在[11]。如美国波士顿儿童博物馆(Boston Children’s Museum)面向美国观众策划的“东京青少年:日本的青年和流行文化”展(Teen Tokyo:Youth and Popular Culture in Japan,以下简称“东京青少年”展),该展采用了物件剧场方法,其展览叙事放弃了日本传统文化而选择了当下流行的青年文化[12]。有时未能与当代有效关联,并不能被简单归因于展览的主题特殊、文化差异等,可能真正的原因在于策展人的思维、视角和技能。
3.完型心理学的践行:创建最少干扰的整体体验以实现再语境化
围绕博物馆物开展研究并解读物所承载的信息固然重要,但现代展览中更难的是如何把这些信息有效地传达给观众。物件剧场之所以诞生,是希望能为创建吸引人且易于理解的体验寻找方法。因此它极为重视观众的整体感知觉,致力于为观众打造“整体大于部分之和”的语境。格式塔(gestalt)即是代表该思想的一个简单而奇特的词[13]。格式塔心理学(gestalt psychology)又被译为“完型心理学”,主张心理学应研究意识的整体结构,而非将心理现象割裂成若干元素加以分析[14]。当我们步入博物馆,无论是否意识到,我们所有的感官都开始感知一切。因此哪怕展览的局部或细节充满个性,我们收获的仍是整合所有特征的感知,该知觉将决定我们对展览的总体评价,也关乎展览能否与我们形成共鸣。
首先,故事为完型心理学的践行创造内容的可能。因为故事具备激发人的想象力以获得对故事完整构建的特征[15]。在物件剧场中,碎片信息被故事化,牵动情感的并非是讲故事的人,而是故事中的细节让观众与大脑中熟悉的事物相关联,变成了激活记忆的锚点,所以观众用自己的记忆、体验和想象力将故事补全,这是属于观众自己的独特故事,降低了记忆难度却使之深刻。如1996年美国布鲁克林历史学会(Brooklyn Historical Society)创建的“桥与桥之间”(Between the Bridges)物件剧场,其讲述了住在日落公园(Sunset Park)的中国移民的故事,该故事由剧作家将几十段口述史资料精心串联而成[16]。同时,物件剧场通常会避开宏大叙事而选择小切口的叙事方式,因为物只是事实的信息片段。依托物构建的个性化田野故事,能帮助观众见证自然演进、社会跌宕等留下的点滴痕迹。具有岁月感和不朽生命的物,以小见大地向观众诉说有关地球及其居民的相关事实。米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi)指出,“要了解人是什么以及他们可能成为什么样,就必须了解人与物之间发生了什么、珍惜什么和为什么要珍惜”[17]。
其次,感知觉开发可为完型心理学的践行创造形式的可能。物件剧场已发明出一整套工具包,尤其是各种视听和多媒体技术,包括口述史记录、投影、视频、互动展品、传感器等,为弥合再语境化与去语境化的差距创造新的可能。如2006年由明尼苏达历史中心推出的展览“开放之家:如果这些墙可以说话”(Open House:If These Walls Could Talk)(以下简称“开放之家”展),浴室门口的传感器用来识别观众何时抵达,其被激活后开始讲述孩子洗澡的故事。正如弗里曼·蒂尔登(Freeman Tilden)所言:“这个不仅是一座房子,……而是一座活生生的人的房子。”[18]除了展品资料外,“开放之家”展的氛围营造也极富特色,如物件的戏剧照明以及旁白、音乐或环境音等,都在故事讲述中发挥重要的推动作用。无论是展品的使用,还是多媒体的添加或实体剧场的表演,皆有助于观众超越物沉浸于故事之中获得整体体验。这种体验由于刺激或延展了人的感官,所以能赋予策展人有效控制观众注意的能力,使观众比以往任何时候都积极主动地探索和理解物,并因身历其境而获得深刻的学习体验。
二、学术史回顾:实践与研究的断裂
虽然物件剧场一词自20世纪七八十年代逐步被采用,但学界对物件剧场的相关研究却始于1993年,包括对象探讨、案例介绍、展览述评、团队合作等的研究,含六篇论文、三部著作,代表学者是贝德福德。整体研究呈现出实践先行而理论相对滞后以及数量捉襟见肘的特点。
首先从论文看,聚焦于三方面。一是专门以物件剧场为对象展开探究。仅见一文,蒂莎·卡佩尔·朗(Tisha Carper Long)对物件剧场的对象、技术和方法等展开系统论述[19]。二是在开展某一主题研究时,将物件剧场案例引入并加以介绍。主要有两文:一文是在探讨文化学习模式时指出博物馆应注重文化体验,且以“东京青少年”物件剧场为例进行分析[20];另有一文主题是讲故事,认为博物馆里形式多样的故事会吸引观众前往,物件剧场是一种更有效的叙事方法[21]。三是针对某物件剧场的展览,就其内容、形式和合作进行述评。共有三文,其中最为详尽且深入的是“东京青少年”展的策展团队在1993年美国博物馆联盟(AAM)年会上的演讲稿,涵盖内容、形式、资金和合作等诸多方面[22];另有两文分别介绍“东京青少年”展[23]和“开放之家”展[24]的策划和设计,前者还指出主题与内容上的两点不足。
其次从著作看,仅有三部直接提及物件剧场,未见以物件剧场为主题的专著。一是2010年出版的《通过博物馆展览将孩子与历史相连》(Connecting Kids to History with Museum Exhibitions)专门将物件剧场列为一节,认为其能用声光、媒体来凸显藏品并辅以案例说明[25]。二是《博物馆策展:在创新体验的规划、开发与设计中的合作》(Creating Exhibitions:Collaboration in the Planning,Development,and Design of Innovative Experiences)一书也专门以物件剧场为题,介绍了其缘起、特点和优势[26]。另有一书相关内容较少,《博物馆展览的艺术:故事和想象力如何创造审美体验》(The Art of Museum Exhibitions:How Story and Imagination Create Aesthetic Experiences)认为物件剧场通过创造性地应用技术使梦寐以求的事变成可能,并提及明尼苏达历史中心等物件剧场案例[27]。除以上著作外,另有十部著作虽未探讨物件剧场,但涉及实物学习或体验、互动展品、剧场展示等与物件剧场的展品、形式和学习相关的内容[28]。
综上,物件剧场的相关成果虽已初露头角,但还存在两个问题:第一,现有研究主要为国外论著,且随着实践推广成果正逐步增多,但中国目前针对该主题的案例或专题研究尚付之阙如;第二,国外研究中以围绕某物件剧场的展览述评或案例介绍为主,同样极为欠缺以物件剧场为主题的专门研究,对它的必要性、概念、理论、实践、适用性及启示等问题的探究亟待在国际范围内开启。
三、博物馆物的语境化阐释:物件剧场的实践逻辑与实践方法
明尼苏达历史中心馆长丹尼尔·斯波克(Daniel Spock)曾指出物件剧场具备“天才”的性质,它似乎有魔法,观众永远不知道接下来会发生什么[29]。如果说这是物件剧场达到的效果,那么它诞生的初衷绝非仅限于此,而是为了赋予物以生动语境而让观众走进物的关系世界,物因被理解而让观众移情并着迷。在论证必要性和回顾学术史后,我们试图探讨物件剧场究竟是如何达成物语境化的深度阐释,其背后的实践逻辑为何,又采取了怎样的实践方法。
(一)物件剧场的实践逻辑
笔者认为物件剧场的实践逻辑是:探索博物馆物语境化的新方法。该方法是借助多媒体技术及视听手段,打造一个最大化减少干扰的异质时空,其中,物成为叙述与人相关故事的主角,观众因走进物的语境化世界而沉浸其中,获得身体、认知、情感上的剧场体验,尤其情感被吸引,记忆及体验被调动,从而创造出新的记忆、理解和意义。这一实践理路下,笔者探索出四种物件剧场的实践方法,表现在内容、形式、评估和人员四方面。
(二)物件剧场的实践方法
1.内容上:研究物生命史中与人相关的重要信息
研究物的社会生命史,需要意识到物不仅是实体存在,还有意义地构成和定位了社会关系。这种关系是活跃的,而非简单的反映,存在着平行、对立、倒置、线性、等价等多重转化。因此若想研究物的社会生命史,必须超越物质外壳,从表面现象深入潜在现实,将物质文化的生产和使用视作一种语境化的社会行为[30]。所以找寻并研究这类信息是再语境化的必要前提,但却充满挑战:既要揭示微观关系(如文物纹饰),又要解读宏观关系(如埋葬空间与聚落空间的关系)。只有拥有这些信息,才能利用其来讲述差异化、生动性、与人关联的历史。笔者认为“物”至少包含三层信息:本体信息,即物的质料、形式和功能信息;衍生信息,即制作物的动力和目的信息;流转信息,即新的动力和目的信息,以及由此产生的新本体信息[31]。值得注意的是,近现代收藏中的“档案”在物件剧场中亦是重要的信息来源。不同于专为传播而写的书籍,档案并非为传播而生,所以一定程度上能避免主观性而更具实证性。故,研究这类符号化藏品也极为重要。以“开放之家”展打造的物件剧场为例,它重现了巴西圣保罗一个移民社区(immigrant neighborhood of St.Paul)18年的家庭生活史,每个房间都表征不同时代的家庭实况,包括德国移民、意大利铁路工人等。而这些移民故事之所以能鲜活再现,得益于对城市名录、出生和死亡记录、讣告、移民文件和口述史研究,虽然这些人和历史记录的关系研究目前仍很粗糙,但却作为实证资料构成了贯穿展览的重要线索[32]。
2.形式上:探索物语境化阐释中信息的感官表达
物件剧场尤其擅长借助感官表达来呈现物人之间的动态关系。通常会模拟某一时空,再依托实物、道具、媒体、声光等在该特定空间内拼凑而成故事,鼓励观众在亲身体验中获得真实感受。当代博物馆建设一直存在是否采用新媒体等技术手段的争论,我们认为单纯地肯定或否定都毫无意义,关键是要将这些手段的使用与展览传播目的结合考虑。在物件剧场中,广泛且创新地利用技术,无疑是为了重构物的语境以揭示传播目的,技术是手段而非目的。为此可采取三种举措。
一是真实还原物所处的物理环境,使观众获得在场感。当前受物质资源、技术改进和使命变革等影响,博物馆的一些基础理念已发生改变,真实性并非仅等同于物的真实,尤其是那些历史感已消逝之物。物只是形成体验的手段之一,物本身不是目的,而是意义的容器,创造真实体验才是目的[33]。所以越来越流行的做法是从关注客观真实转变为关注体验真实。虽然观众的实际体验无法预测,且最终也超出博物馆的控制范围,但博物馆仍希望集中精力提供给观众更多机会和选择,使他们获得趋近历史真实的体验。例如,“开放之家”物件剧场讲述的是一栋房子自1888年建成以来每个房间所发生的事。第一个展室被装饰成维多利亚风格,房内摆放着书籍、照片、织品和钢琴等,其原型是明尼苏达州辛勤工作的中产阶级的真实家庭[34]。
二是通过照明或传感器提供给观众参与的入口并制造惊喜。尽管上述第一点是物件剧场惯常的做法,但并非所有剧场的标配,且会受到主题或规模限制,然而这一点却几乎是所有物件剧场相沿成习的。物件剧场通过照明或传感器识别观众,当他们靠近时灯被点亮或传感器被激活,使观众注意力即刻发生转移,博物馆借此即可开展一场激动人心的阐释,而此时观众已不自觉地被阐释吸引并被引导。例如,“开放之家”展的物件剧场中有一盏魔法灯笼,该灯笼内置有射频ID芯片。当芯片被激活时能产生音效,此时灯笼将会讲述前往美国的移民故事,他们乘船的图像还伴有海浪声[35]。又如,美国尤利西斯·格兰特国家历史遗址(Ulysses S.Grant National Historic Site)中格兰特(Grant)夫妇相识的农舍向公众开放。美国国家公园管理局(National Park Service)为了让这座农舍再现历史并充满活力而打造了物件剧场。策展人在餐厅内增设一面大镜子,该镜子实际上是一台类似平板显示器的多媒体装置。当观众走近时,空房间形象突然消失,如魔镜般的镜子中一应俱全地呈现出家具,以及尤利西斯·格兰特及其姻亲坐在桌旁的场景,他们正热烈辩论着“当前”的热点话题——与奴隶制有关的法律[36]。
三是借助视听手段再现故事的过程化信息。物件剧场通过开发和使用视听手段,克服了语境化阐释中信息传达的非连续性,使现象呈现不再是瞬间、片段和凝固的。一方面,实物、口述史、日记等原始资料有助于构建真实的故事情节,为技术的应用提供坚实的内容支撑;另一方面,灯光、音效、视频/电影、动画等提供了恰如其分的表达方式并产生综合效应,使观众在行走中体验流动的历史及其生动故事。以“开放之家”物件剧场中展示的20世纪五六十年代克里斯默(Krismers)夫妇的卧室为例,策展人将“坐在这里”字样从床上方投射在雪尼尔床单上,当观众迫不及待坐下时,字便消失,床突然下降几英寸,此时房间里充满笑声,克里斯默谈到房子的墙壁有多薄、床有多破旧,一旦晚上睡错方向,床上的人就会掉到地板上,床也会坏掉[37]。“任何物的意义都形成于特定的语境网络”[38],这段激活感知觉的过程化信息,让观众对这一夫妇的狭窄住所和生活细节感同身受,该故事成为家庭真实生活的构成部分。
3.评估上:采用原型设计和形成性评估检测效果
在我国,原型设计和形成性评估的作用被严重低估,它们主要用于测试某展品/展项是否符合开发预期、尚处于实验或前沿的阐释手段和开展前的故障排除。原型设计是指当设计师完成概念和深化设计时,开始构建的展品/展项的雏形,它们多由木头或塑料等半成品制成,也可采用简易图形和触摸屏[39]。正如蒂姆·布朗(Tim Brown)所言:“原型设计允许同时探索多种想法,早期阶段的原型应是快速制作、粗糙和便宜的,对一个想法的投资越大,越有责任感。”[40]形成性评估是指在展品/展项开发期间,通过迭代测试对展品/展项的运行情况进行评估[41]。由于物件剧场强调体验的整体性与相关性,所以两种方法不仅可用在某件展品/展项上,还可用于整个物件剧场,以大量节约时间和金钱。以明尼苏达历史学会(Minnesota Historical Society)的物件剧场为例,为了直观地测试想法,展览团队在场外用瓦楞纸制作了一个草原草皮屋展览原型。该原型设计从设定目标开始,尔后根据目标进行形成性评估,评估对象从内部人士扩展至相关利益者,再扩展至公众[42]。此类评估可采用三种方法。一是观察法。评估人员应确定观察的范围和样本,考虑时间与人力成本,最为普适性的做法是选择能反映整体情况的小规模代表性样本进行观察。但这种方法常与访谈法结合以便深度分析。二是访谈法。由于形成性评估需在短时间内进行多次迭代以测试目标达成情况,所以多以焦点小组或座谈会的形式实施。三是问卷调查法。包含封闭型、开放型和混合型三类,一般不宜过长。题目通常有客观题、主观题和检测题,开篇往往涉及人口变量。发放问卷前需进行试调查。综上,在原型设计基础上开展形成性评估,表面上看似乎是一项额外的奢侈性支出,但实际上持续地评估和改进,可避免投资时出现不可挽回的错误、失败或误判,因此本质上说这是一项廉价支出,同时也可保证未来观众获得有效且震撼的体验。
4.人员上:借由团队合作创建熟悉而新奇的体验
早在1970年,美国未来学家阿尔文·托夫勒(Alvin Toffler)曾提出“制造业—服务业—体验业”的产业革命演进逻辑,而消费者需求的重心也由产品转向服务,再转向体验,一时间各行各业都冠以“体验”口号。而博物馆若想更好地服务社会,至关重要的是保持与21世纪世界的相关性[43]。由此,博物馆出现了由藏品维护向观众体验的转型,致力于为观众打造有意义的体验。但长期以来,博物馆热衷于用片段信息呈现大千世界,这种大规模、主旋律的展示抑制了活态文化中小范围、多样化的展览实践。而若想打造富有特色和冒险的最佳体验,既要虑及观众创造意义的能力,也要关注博物馆物的功能发挥,通常难以由一位策展人独立完成。因此博物馆在规划、开发和设计物件剧场时,团队合作成为提出简洁且有创造力方案的重要因素[44]。
首先是部门内合作,以主题倡导者最为典型。物件剧场的主题通常是从语境化研究中提炼而成。由于研究不仅要关注区域历史文化,还要将其置于历史演变的逻辑关系中,所以具备很强的合作需求,涉及历史学、工艺学、材料学、社会学等众多学科。如“东京青少年”展的物件剧场将主题确定为当代日本青少年文化,为此将日本工作人员、东京办公室人员等都纳入策展团队,以提供不同视角的建议和监督。其次是部门间合作,尤其是主题、设计、观众体验三类倡导者的联动合作。在物件剧场团队中,无论内容还是设计的倡导者,都应先获悉观众的认知、情感和体验目标;同时自内容策划开始,观众体验或设计的倡导者便应加入且齐头并进,观众体验倡导者需完善各种文本或批准各阶段产品等;而设计倡导者则需阶段性地将概念和想法转变成视觉形式,如思维导图、概念图、泡泡图、比例图,同时提供图像、材料、色彩、照明等,以支持概念和想法的落地、组织和改进。同样以“东京青少年”展的物件剧场为例,设计倡导者一早介入内容策划,观众倡导者主张开展形成性评估以吸引该年龄段观众,如将15件日本制作的物件放在地板上分别邀请美、日等国青少年选择。
四、限度与省思:物件剧场遭遇的挑战与中国化
物件剧场在博物馆物的语境化阐释中存在显见优势,但也面临严峻挑战。
(一)真实性标准遭到质疑
物件剧场中存在这样一类辅助展品,我们将其冠以“道具”,它们的主要功能是为视听和多媒体应用提供隐藏期间的激活器或载具,可为观众及时弥补信息并收获意外惊喜。以2009年明尼苏达州历史中心的“明尼苏达州最伟大的一代”(Minnesota’s Greatest Generation)物件剧场为例,带有标签的文物被陈列在玻璃柜中,与此并存的还有参与多媒体演示的道具,如汽水店柜台上可变成电影屏幕的镜子。由于物件剧场存在相当数量的道具,而文物又不同于道具,所以物件剧场的真实性标准遭到质疑。但两者是否有关?答案是否定的。正如该展展品设计师保罗·马丁(Paul Martin)所言:“物件剧场所做的只是将不可触摸的文物重新融入其历史背景,以激起观众对这些物件在日常使用时的生活感受的想象。”[45]所以物件剧场中展览的真实性取决于所呈现故事的真实性[46],而非仅取决于展示物件的来源是否真实。毫无疑问,真实性标准是博物馆应恪守的底线,即便是对无关紧要的道具的重构,也必须经过研究并依托实证的事件或现象。道具在此处的作用并非是情境再现中还原现象的必需品,也不是替代历史长河中重点文物的高仿品,而只是在缺乏实物佐证的过程化现象中承担信息连接的端口。所以只要呈现的信息及组织的故事真实,以及道具设计与史实相符,那么物件剧场中展览的真实性就不容置疑。但需警惕的是,声光和媒体等新技术的引入是以博物馆体验的真实为前提,旨在为观众创造参与理解的机会。但不可喧宾夺主地将其变成内容中空的炫技,否则技术主义带来的恶果将是“迪士尼化”(disneyization),物件剧场方法潜藏娱乐主义危机,所以应在引入之初就避免有果无因的逻辑混乱。
(二)存在感官超负荷的危险
人与外部世界互动主要依靠感官,感官体验作为人的最基本反应,构成我们体验的基础。这种体验由生理感应而来,再发展为心理感知,最终连接情感并达成共鸣,这也是物件剧场中与观众沟通的主要工具。情感参与的感官体验让观众与博物馆之间的连接变得深刻,但策展人也应同时意识到感官可能会存在过载,所以对感官体验的适度控制异常重要。虽然每一个体的刺激负荷量存在差异,但展厅内过多的感官刺激会造成环境嘈杂,使观众感到拥挤和不适,注意力受干扰而使行为能力降低。如亮色、强光和声音此起彼伏、长时间地刺激感官会引发观众的疲劳;物件剧场中多个视听事件同时发生,如果存在多焦点也会造成观众的注意力竞争。此时观众将被形形色色的视听事件包围,但往往没有办法把所有都尽收眼底,只能不断地调整注意力和参观动线。为了减轻观众感官的超负荷,笔者主张将这些视听事件按同一焦点——传播目的进行整体性阐释。
(三)展览费用较普通展览昂贵
“东京青少年”展耗资达100万美元,是美国波士顿儿童博物馆在1992年之前最昂贵的一场展览。物件剧场之所以昂贵,原因有以下几点。第一,展览要素较为复杂,多高成本要素。除传统的实物展品外,物件剧场还需要视频、录音、图像、高仿复制品、多媒体、声光等,无论是诸此展品的收集、制作和维护,还是环境的营造和控制,都会产生成本,以往展览制作通常没有这些要素或阐释不深。第二,为确保这类展览的真实性和科学性,在展品制作和环境营造上还要开展学术研究、咨询和论证,以及相关人群的调研、口述,这些都会生成费用。第三,原型设计和形成性评估在这类展览中必不可少,否则试错成本会过高,为了保证最后的传播效应,这些费用也不可或缺。所以物件剧场比较适用于大型展览中的重点展品或展区,以及博物馆物语境化研究成熟的中小型展览。
近年来,随着“语境化”“阐释”“对话”等概念趋热,“物件剧场”方法问世,其已释放出物语境化阐释的极大潜能。富有文化亲和力的故事及让故事鲜活起来的剧场方式,向观众有效传达了博物馆物中具有重大意义的信息。即便是不同年龄层的多元受众,他们也会因拥有共同故事和情感纽带,获得清晰理解和深刻记忆。明尼苏达历史学会研究表明,观众热衷于参观物件剧场[47]。因此,笔者认为将物件剧场引入中国并加以推广并不存在太多的适应性问题。在探索初期,博物馆首先需要认识到其必要性、概念内涵、实践逻辑及方法、可能的挑战等基础性问题,这也是笔者撰写本文的最大动力。同时博物馆还需从这些问题中推演出一旦引入所需要做的准备:一是开展围绕博物馆物的语境化研究,并动用记忆载体(如器物研究、口述史、档案等)进行故事编剧,为深度阐释奠定内容基础;二是探索使用原型设计和形成性评估,上海博物馆曾围绕展柜开展过类似原型的设计,并在投入使用前进行评估;三是提升阐释内容的设计思维和技能,包括平面设计、视听/多媒体设计、声学和声音设计、照明设计、3D展品设计、印刷制作等的开发与创新。
彼得·冯·门施(Peter van Mensch)认为物存在三种“系统状态”:使用中的初级情境、保存中的博物馆学情境、不使用的考古学情境[48]。博物馆学情境相较于其他情境的最大特点是“去语境化”。由于“语境的功能是帮助限定和解释物的确切含义”[49],所以进入博物馆的物亟待“语境重构”。在我国,虽然目前已有部分博物馆意识到语境化问题,但尚未形成一种普遍自觉的意识[50]。传统博物馆“再语境化”多依靠图文,而后受生境群、生活群展示影响出现展品组群、情境再现等手段,但多为瞬间的静态呈现。随着电影、电视等信息动态呈现的媒介引入,观众在理解实物中有了连续和深入的可能。然而如何将这些要素及表达有效整合,一直是“再语境化”的一大难题。物件剧场的出现便是一种先行探索,探索的是动静结合、以动为主的新型阐释,旨在为观众打造更为感性且有用的完整体验。不仅如此,物件剧场还深谙博物馆环境语境在语境重构中的特殊功用,所以对影响环境语境的因素也能善加利用,如照明、色彩、声音、体量、位置和方向,其中照明和声音的开发成为其最大亮点,以控制观众注意并推进故事。美国印第安纳波利斯儿童博物馆(Children’s Museum of Indianapolis)打造的“儿童的力量:与众不同”(The Power of Children:Making a Difference)物件剧场,观众进入卧室时,物品被聚光灯照亮,同时观众能听到主人瑞安(Ryan)不断抗争的声音,故事以瑞安的死亡告终,此时夜灯熄灭[51]。毫无疑问,物件剧场为观众营造出意想不到的视听体验,本质上创建的是与情感关联的空间动态叙事,符合“初级情境”和“博物馆情境”互融的新趋势。它为我们呈现了语境化阐释的一种新的可能和希望——主客体的边界突破、现象与多感官的联觉、博物馆化局限的整体化解。
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